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“EL JUEGO Y LA IMAGINACIÓN UN CAMINO HACIA LA PROGRAMACIÓN”

 

 

El proyecto de primera infancia se inicia con el apoyo del centro ÁTICO de la  universidad javeriana  C4; en un principio se trabajan la oralidad, las narrativas, la creación de cuentos y pequeñas historias que se pueden utilizar, para luego programar en la plataforma Scratch Junior.

 

Las dos partes (narrativa y programación) siempre se realizarán con base en los cuatro pilares de la educación inicial: El juego, La literatura, El arte y   La exploración del medio. En estos pilares están condensados lo aspectos que se deben fortalecer en los niños de 3, 4 y 5 años.

 

La primera propuesta es la narración y lectura constante de cuentos; el gusto por la literatura en los niños se debe aprovechar permanentemente, este año se ha estado trabajando  la lectura de cuentos en voz alta a los niños, siempre haciendo énfasis en que todos los libros tienen un autor y un título.

 

Fomentar la creación de cuentos y pequeñas historias por parte de los niños es un proceso que se hace a partir de la observación de láminas, de algún acontecimiento, de algo que se ha observado, los cuentos se pueden realizar de forma colectiva o con la familia, decir el nombre del autor en este caso cada niño o niña, los motiva enormemente. La utilización de las tabletas también es un factor muy motivante para los niños, y es una forma de orientar el uso adecuado de la tecnología, con un propósito determinado; en este caso el fomento de las habilidades comunicativas, y la creación de video juegos. Las aplicaciones utilizadas en este proyecto están relacionadas con cuentos autóctonos de tribus indígenas de Colombia y a la vez tienen juegos sobre los mismos cuentos, lo que permite a los niños de forma lúdica afianzar los conocimientos; los niños siempre piden jugar con las tabletas de forma espontánea.

 

Después de este trabajo, las narrativas con los niños se ubican en Scratch Jr que consiste en una plataforma ideal para trabajar con ellos, ya que  su entorno es muy atractivo, los colores, los dibujos y la posibilidad de crear invitan a fantasear , a curiosear, así, los niños se animan a intentarlo y sin darse cuenta están desarrollando estrategias de resolución de problemas, razonamiento lógico y lo más importante, los niños se están divirtiendo mientras aprenden con el uso de las tabletas , teniendo en cuenta que  no es necesario que el niño sepa leer y escribir por ser  de fácil manejo. Con esta herramienta se pretende orientar a los niños en la forma como se relacionan con la tecnología, siendo ellos mismos los programadores de pequeños videojuegos a partir de los cuentos y las historias inventados por ellos mismos.

COLEGIO EDUARDO SANTOS I.E.D

Colegio Eduardo Santos I.E.D.

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